很显然,💭🕂她是🃥🙵打算从游戏的基📆😩础玩法上下手!
《地狱轨迹》的成功是因为子弹拐弯的BU⚸🖋G,而这个BUG之所以存在,归根结底还是因为F🐟🁉PS🜽游戏的底层机制较为复杂。
但《西西弗斯》的底层机制就很简单了。
只有移动跳跃等基础操作。
不仅如此,莉莉丝还故意🆥调低了西西弗斯这个⛒🙷角色的行动能力。
很显然,《地狱轨迹》让她认识到了🈒♖🈜,与其增强🏑🙕敌人,不如😅⚥削弱自己!
而且这种削弱还非常合理,西西弗斯虽然是个神话中的人物,非常健壮,但他毕竟推🞽🙬着这么大的一块石头,走得慢、跳不起来那都是很正常的。
在这种情况下🃥🙵,玩家控制🆥着西西弗斯每走一步⛒🙷都可以说是折磨。
而这款游戏也就毫无任何的乐趣可言。
在任何时💭🕂候,孱弱的自己都比强大🅔🆐🎪的敌人会给玩家带来更大的挫败感。
这款游戏如果想要变成一款正常的、有乐趣的、能火起来的游🗞戏,还缺了点非常关键的东西。
是什么东西呢?
顾凡陷入了沉思。
……
……
接下来的一个月,顾凡按部就班地进行《西⚸🖋西弗斯》这款游戏的开发工作。
相较而言,🆉《西西弗斯》的开发难度比《地狱轨迹🕬》要略高一些,因为《地狱轨迹》作为一款功能相对简单的FPS游戏,可以套用的模板更多。